برنامه نویسی کودکان
توضیح اینکه چگونه ساخت و ساز برنامه نویسی کودکان روشی ارزشمند برای ایجاد ساختارهای ذهنی است، تمرکز دارد. یادگیرنده به جای اینکه یک گیرنده منفعل باشد، دانش خود را کشف می کند.
ساختارگرایی پیپرت اثربخشی یادگیری را از طریق ساختن به دست میآورد، جایی که یادگیرندگان ساخت فعال مصنوعات قابل مشاهده در جهان را تجربه میکنند. فرهنگ محاسباتی از ایجاد این مصنوعات با استفاده از رسانه های دیجیتال و فناوری های مبتنی بر رایانه پشتیبانی می کند (کافای و رسنیک، 2012). جنبه حیاتی سازهگرایی، نیاز به «اشیاء برای اندیشیدن» است - «اشیایی که در آنها تلاقی حضور فرهنگی، دانش نهفته و امکان هویت شخصی وجود دارد. تیفیکاسیون» (پرت، 1980)، ص. 11).
نقش این شی در طوفان های ذهنی Papert "لاک پشت" است، یک حیوان دیجیتالی در محیط برنامه نویسی Logo که با دادن دستورات مناسب قابل کنترل و حرکت است. "لاک پشت" به عنوان وسیله ای برای تفکر، حمایت و ترویج روش جدیدی از تفکر و یادگیری عمل می کند. در کلمات Papert (1980, p. 76): "برخورد کودک با این قضیه از برنامه نویسی کودکان چندین جهت با حفظ همتای اقلیدسی آن "مجموع زوایای داخلی یک مثلث 180 درجه است" متفاوت است.
اول (حداقل در زمینه زمینه) از رایانه های لوگو)، قضیه سفر لاک پشت کل قوی تر است: کودک در واقع می تواند از آن استفاده کند. دوم، کلی تر است: برای مربع ها و منحنی ها و همچنین مثلث ها کاربرد دارد. ثالثاً قابل فهم تر است: اثبات آن آسان است. و شخصیتر است: شما میتوانید «از آن عبور کنید»، و الگویی برای عادت عمومی مرتبط کردن ریاضیات با دانش شخصی است.»
سازندگی نه تنها برای فرد در ایجاد دانش از طریق تجربه و مشارکت در خلق مصنوعات ارزشمند است، بلکه برای ارتقای محیط اجتماعی نیز ارزشمند است (کافایی، 2006). مانند نمونه معروف مدرسه سامبا، یک محیط اجتماعی حس تعلق به گروهی با هدف مشترک را تقویت می کند، جایی که یادگیری برای همه مهم می شود و ارتباطات تحت فرهنگ یادگیری ایجاد می شود (Papert, 1980).
در همین راستا (Kafai & Burke, 2015) سه بعد ساختگرایی ایرانیان سایبر را که در فرآیند ساخت بازی برای یادگیری دخیل هستند ذکر کنید: شخصی، اجتماعی و فرهنگی. به طور خاص، «شخصی» به یادگیری برنامه نویسی کودکان و نگرش های مرتبط با یادگیری، «اجتماعی» به جنبه های مشارکتی در ایجاد یک مصنوع مشترک اشاره دارد، و «فرهنگی» به چگونگی تأثیر جنسیت و نژاد بر فعالیت و جنبه های فرهنگی احتمالی مربوط می شود. که می تواند بر مشارکت تاثیر بگذارد.
در فرآیند ساخت بازیهای رایانهای، کودکان این رشد پیچیده را برنامهریزی و مدیریت میکنند و خود را بر گرایش و تفکر خود کنترل میکنند (کافای و کافایی، 1995). رابرتسون و هاولز (رابرتسون و هاولز، 2008) استدلال می کنند که طراحی بازی یک فعالیت یادگیری قدرتمند است که انگیزه، تعامل و اشتیاق را فراهم می کند. ایده اصلی ساختگرایی این است که مؤثرترین تجارب متمایل به آنهایی هستند که شامل خلق فعال،
مصنوعات معنادار اجتماعی، تعامل با دیگران و استفاده از عناصری است که از یادگیری و تفکر خود حمایت میکند. فعالیتهای بازیسازی نه تنها شامل یادگیری نحوه استفاده از ابزارهای فنآوری میشود، بلکه استفاده از این ابزارها برای کشف روشهای جدید تفکر را نیز شامل میشود. در چنین فعالیتهایی، کودکان با فرهنگی آشنا میشوند که برنامه نویسی کودکان به آنها اجازه میدهد تا تولیدکنندگان مصنوعات خود شوند و در عین حال دانش خود را در یک زمینه اجتماعی ایجاد کنند.
2.2. کیفیت فعالیت های کدگذاری مبتنی بر سازندگی برای کودکان
طراحی و توسعه بازیهای رایانهای به طور فزایندهای در محیطهای آموزشی رسمی و غیررسمی معرفی شدهاند و از دورههای برنامهنویسی و موضوعات آموزشی STEM تا زمینههای گستردهتر حل مسئله و هنر پشتیبانی میکنند (Papavlasopoulou et al., 2017a). ابزارهای مختلف تکنولوژیکی موجود امروزه به ما امکان میدهد از فعالیتهای یادگیری مبتنی بر ساختگرایی حمایت کنیم و تجربیات یادگیری معناداری را برای کودکان فراهم کنیم.
در این نوع فعالیت های آموزشی، کودکان قهرمان هستند، زیرا برنامه نویسی کودکان آنها کنترل محصولات خود را دارند. فعالیتهای کدنویسی برای کودکان نه تنها به CS مربوط میشود، بلکه امکان توسعه شایستگیهای محاسباتی و مهارتهای تفکر بالاتر را نیز فراهم میکند
[ بازدید : 25 ][ شنبه 24 ارديبهشت 1401 ] 17:20 ] [ علیرضا خانی ]
[ ]