برنامه نویسی کودکان و نوجوانان

صفر تا صد نرم افزار اسکرچ جونیور

از یک طرف شبکه ناپدید می شود (برای تسهیل شناسایی  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور حرکات گربه استفاده می شود)، از طرف دیگر ما نمی توانیم

دیگر برنامه ها را اجرا نکنید زیرا دیگر ظاهر نمی شوند. حتی یک دکمه در دسترس باقی می ماند

اگر هنوز استفاده نشده است: پرچم سبز. از دانش آموز خواسته می شود که روی پرچم کلیک کند

سبز می شود و گربه بدون انجام حرکات به موقعیت اولیه خود باز می گردد. گربه به سر خود باز می گردد

محل شروع.

این مشکل به صورت زیر حل می شود: معلم نحوه خروج  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور از حالت تمام صفحه را نشان می دهد

(روی نماد کلیک کنید)، سپس بر روی نماد زرد کلیک می کند تا دستورالعمل های کنترل نمایش داده شود

و روی بلوکی که نشان دهنده یک پرچم سبز است کلیک کنید.

سپس، در منطقه برنامه نویسی، بلوک "پرچم سبز" را در سمت چپ دستورالعمل ها ادغام می کند.

از برنامه

یک کلیک بر روی پرچم سبز رنگ (به نام رویداد) برنامه را راه اندازی می کند و بنابراین در این مورد

حرکت گربه دانش آموزان دستورالعمل کنترل (پرچم سبز) را در برنامه خود ادغام می کنند و

اثر آن را در تمام صفحه آزمایش کنید. ما به دانش  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور آموزان اشاره می کنیم که اگر روی پرچم سبز چند کلیک کنیم

بارها، اجرای برنامه همیشه نتیجه یکسانی دارد.

دستورالعمل: اکنون یک بلوک دیگر را آزمایش خواهید کرد و خواهید دید که برای چه کاری می توان از آن استفاده کرد.

معلم از دانش آموزان می خواهد که معنی را کشف کنند

رویداد دیگری که با نماد روبرو نشان داده شده است. دانش آموزان

برنامه ای را اجرا کنید که اولین دستور آن این نماد است.

هدف این است که دریابید که چگونه می توا آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ن این برنامه را بدون راه اندازی کرد

مستقیماً روی بلوک دستورالعمل کلیک کنید.

زمان 2.4: ارزیابی و سوابق کتبی

ترتیبات کاری: در یک گروه کلاسی

  مدت زمان: 5 دقیقه

در طول بحث، معلم از دانش آموزان می خواهد که نتیجه گیری خود را به اشتراک بگذارند: رویداد

نشان داده شده توسط انگشت لمس یک کاراکتر، کلیک بر روی کاراکتر است.

معلم مشخص می کند که دستورالعمل های Scratch Jr طوری طراحی شده اند که به راحتی قابل اجرا باشد.

قابل درک است، و باید دستورالعمل ها را امتح آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ان کنید تا ببینید چه چیزی تولید می کند.

معلم برای کل کلاس توضیح می دهد که چگونه می توانیم برنامه ها را ضبط کنیم: روی آن کلیک می کنیم

زبانه نارنجی در سمت راست بالای صفحه نمایش.

1 1 1 1 1 1

سناریو 4 • الگوریتم ها و برنامه نویسی • برنامه نویسی با Scratch Junior • سوم تا چهارم

129

نام فایل را در کادر سفید وارد می کنیم (از شما می خواهیم نام ها را انتخاب کنید

فایل های ساده، مانند حروف اول EP1 زوج دانش آموز Elise و Pierre برای

برنامه شماره 1 را آزمایش کنید، سپس با ن آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ماد اعتبار سنجی کنید.

خلاصه ای از یافته ها

برای معلمان

ما می توانیم با استفاده از یک زبان خاص، به نام زبان فرمان، دستورالعمل هایی را به ماشین بدهیم.

برنامه نويسي.

دستورالعمل ها را در یک برنامه جمع آوری می کنیم تا دستگاه آنها را اعمال کند.

اگر یک برنامه را چندین بار اجرا کنید، همیشه یک نتیجه را می دهد.

در Scratch Jr، برنامه ها حاوی یک یا چند بلوک از دستورالعمل ها هستند که زیر روال نامیده می شوند. برنامه های فرعی توسط رویدادهایی مانند کلیک کردن بر روی پرچم فعال می شوند

یا روی یک کاراکتر کلیک کنید.

سپس دانش آموزان برگه 2 را تکمیل می کنآموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ند: دستورالعمل های کشف شده در این جلسه را رنگ می کنند.

کد رنگ را با توجه به بلوک های برنامه نویسی انتخاب می کنیم. دانش آموزان کلماتی را اضافه می کنند که

به شما امکان می دهد رابط کاربری Scratch Jr را درک کنید: تمام صفحه، شبکه، پرچم شروع،

برنامه نویسی، دستورالعمل حرکت، بازگشت به موقعیت شروع، چرخش، پرش، رویدادها.

بر اهمیت نوشتن باید تاکید شود، چه در کپی سابقه مکتوب، چه تعریف

از واژگان مورد استفاده، خلاصه های ساخته شده با دانش آموزان، داستان های تخیلی، نمایش ها

از سبک ...

ما یک رکورد کتبی با دانش آموزان می سازیم، به عنوان مثال:

می توانید با برنامه نویسی با بلوک آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  به جن دستورات (دستورالعمل) بدهید.

چندین بلوک یک برنامه را تشکیل می دهند.

اگر چندین بار برنامه را اجرا (اجرا) کنید، همان نتیجه را می دهد.

[این ردیابی نوشته شده به شما اجازه می دهد تا مبانی علوم دیجیتال را معرفی کنید] مدولاریت

سناریو 4 • الگوریتم ها و برنامه نویسی • برنامه نویسی با Scratch Junior • سوم تا چهارم

130

جلسه 3

از حلقه ها استفاده کنید

  خلاصه: دانش آموزان در Scratch Jr برنامه ریزی می کنند و یک حلقه ایجاد می کنند.

  مواد:

• 1 صفحه نمایش دیجیتال، 1 آداپتور VGA یا HDMI (تبلت به صفحه نمایش دیجیتال)، 1 تبلت

MASTER با نصب برنامه Scratch Jr

برای جفت: 1 تبلت برای 2 دانش آموز با Scratch Jr نصب شده است

زمان 3.1: وضعیت آغازین

ترتیبات کاری: در یک گروه بزرگ

  مدت زمان: 5 دقیقه

آموزش: من برای شما یک داستان کوچک تعریف می کنم: یک روز آفتابی، گربه ای در تعقیب یک پروانه بود.

سفید در یک جنگل زیبا در اطراف درختی، رودخانه ای زیبا را در فضای سبزی دید.

به سمت صخره ای نزدیک رودخانه رفت. سپس پروانه را فراموش کرد، تصمیم گرفت از رودخانه به سمت خود بالا رود

منبع من به شما پیشنهاد می کنم این Scratch junior software training   داستان را با برنامه Scratch Jr ما نشان دهید

[ بازدید : 23 ]

[ دوشنبه 23 بهمن 1402 ] 22:14 ] [ علیرضا خانی ]

[ ]

ساخت وبلاگ
اخبار فیلم و سریال مهاجرت به کانادا از طریق کار بوتاکس مجله گويا آی‌ تی مجله مایکت
بستن تبلیغات [x]