برنامه اسکرچ جونیور اصلی
صحنه فعلی/صفحه ای که روی آن کار می شود برنامه اسکرچ جونیور اصلی (صفحه 1)، استدر مرکز اسکرین شات (صحنه) بزرگ شده است. در پایین سمت چپ، اشیاء (شخصیت ها) قرار دارند که در صحنه/صفحه فعلی برای تعامل برنامه ریزی شده در هنگام راه اندازی برنامه قرار گرفته اند. شی فعلی انتخاب شده یک «چوب» ساده است (مانند «j» اما معکوس). او آن را در صفحه فعلی، در نزدیکی راه ورودی به گاراژ، به عنوان یک سیم برقی قرار داده است.
دو بلوک کد به هم پیوسته در پایین شکل 2، عملکرد ساده مورد نیاز برای کارکرد سیم کش را ارائه می دهند. یعنی وقتی شخصیت داستان (بیگانه در جاده) به سمت راست حرکت می کند و به سیم تریپ برخورد می کند، به صحنه/صفحه دیگری در بازی/داستان منتقل می شود (صفحه 3). آن 2 بلوک تمام چیزی است که در اینجا لازم است: بلوک اول با تماس دو جسم - یعنی سیم تریپ و بیگانه در این مورد، یک عمل ایجاد می کند. و دومی مشخص می کند که چه عملی در آن صورت انجام می شود، یعنی برنامه اسکرچ جونیور اصلی به صفحه 3 بروید.
او در اوایل فرآیند او از من به عنوان یک مربی دعوت کرد تا یک شی یا دکمه بسازم، به عنوان یک نقطه اتصال برای انجام کاری در هنگام لمس عمل کند - به ویژه، حرکت کردن جالب اینجاست که او سپس این ایده را مستقیماً به کار گرفت تا مجموعه ای از 4 دکمه از این قبیل را با تقلید از دکمه های X، Y، A و B روی یک کنترلر بازی انجام دهد. سپس از 4 دکمه خواست تا حرکت را در آواتار بازیکن (بیگانه) اعمال کند، به سمت چپ، راست، بالا و پایین بروید. شکل 3 کد مورد نیاز برای وادار کردن Alien را نشان می دهد.
ScratchJr دارای مجموعه ای منظم از دو بلوک کدگذاری برای پخش و دریافت پیام بین اشیا است که در شکل 3 به عنوان دو بلوک آخر در نوار ابزار (پالت بلوک) درست در زیر مرحله مرکزی قابل مشاهده است: یک پاکت بسته و یک پاکت باز برنامه اسکرچ جونیور اصلی - به ترتیب برای ارسال پیام و دریافت پیام. ScratchJr از رنگها برای شناسایی پیامهای مختلف استفاده میکند، بنابراین در این مورد، دکمه Y یک پیام زرد در هنگام لمس کردن، دکمه X یک پیام آبی، و غیره منتشر میکند. یادگیرنده به سرعت یک داستان تعاملی، تقریباً بدون کمک، درک کرده و توسعه میدهد. او به وضوح از تجربیات قبلی خود از برنامهها، بازیها و دستگاههای دیگر استفاده کرد تا در شکل 2 الهام بگیرد. یک داستان تعاملی با 4 صحنه (4 صفحه در سمت راست)
به عنوان یک نویسنده مشتاق کتابهای الکترونیکی کوچک با استفاده ایرانیان سایبر از برنامه معتبر Book Creator، ایده او برای ایجاد یک داستان تعاملی چند صحنهای، یک پیشرفت طبیعی در کتاب الکترونیکی است. دانشجویان جدید سیستم های اطلاعاتی در مقطع کارشناسی - با کمی مشکل در بسیاری از موارد - کاری را که ScratchJr انجام داده است برای انجام همین کار انجام داده است، در سادگی نفس گیر.
مفاهیمی که فرد برای درک آن در جاوا نیاز دارد عبارتند از: شنوندگان رویداد، منابع رویداد، خود رویدادها، ثبت EventListeners با منابع رویداد، ActionListeners، و نیاز به نمونه سازی رابط های ActionListener (یا دیگر) به عنوان روش. و به صورت اختیاری، روشهای ناشناس - همه برای درک اینکه چگونه یک کلیک یک دکمه به برنامه اسکرچ جونیور اصلی شی برنامهریزیشدهای که برای آن در نظر گرفته شده است منتقل میشود.
ScratchJr: رویداد (پیام) را به رنگ تبدیل کرده است. یک شی (شخصیت تعاملی) را به منبع رویداد تبدیل می کند، به سادگی با چسباندن یک بلوک بسته بسته به آن با کشیدن و رها کردن یکی به منطقه برنامه نویسی در حالی که آن شی، کاراکتر فعلی است. سپس به طور موثر یک شنونده رویداد را به یک شی (یک کاراکتر تعاملی) به طور مشابه با انداختن یک بلوک پاکت باز به همان روش ثبت می کند. همه با استفاده از یک استعاره بسیار طبیعی، در یک عمل کشیدن و رها کردن ساده انجام میشوند.
بلوکهای کدنویسی دیگر شامل کنترلهای منطقی حلقهای، تایمرها و غیره هستند - برای مثالهای بیشتر همانطور که در راهنمای بلوکها توضیح داده شده است - شکل 4 را ببینید - که معتقدم به کمتری نیاز دارند. بار شناختی در اکثر زبان های برنامه نویسی، نسبت به یادگیری مدل رویداد فوق الذکر در بیشتر زبان های سطح بالاتر. شکل 3. اجرای چهار دکمه روی صفحه نمایش مانند کنترلر.54
مجله بین المللی برنامه نویسی مردم گرا، 4(1)، 50-55، ژانویه تا ژوئن 2015ScratchJr همچنین به موسیقی و صداهای ضبط شده، متن و گفتار اجازه می دهد. حبابها، و گنجاندن عکسهای/توسط کدنویس جوان.نتیجهگیریScratchJr در واقع به یک یادگیرنده بسیار جوان اجازه میدهد تا به تنهایی و تنها با کمی راهنمایی در طول راه، وارد ساخت اسکرچ جونیور اصلی داستانهای تعاملی، بازیها و دیگر لذتهای دیجیتالی شود.
[ بازدید : 27 ][ يکشنبه 22 مرداد 1402 ] 19:29 ] [ علیرضا خانی ]
[ ]